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政策解讀
首先,我們要了解的是三維動畫的流程為:模型、動畫、材質和燈光渲染、特效、合成。
其次,我們看看這些過程之間的關系。
模型和動畫:
表面上來看,他們之間沒有任何的關系,但在特殊的場景中,模型決定了動畫的制作。最直接的關系是模型的父子關系,決定了動畫的傳遞性。另外,角色的塑造決定了骨架綁定的要求,如一個人物的披風,我們可以用布料模擬,也可以用骨骼綁定制作,這個就看我們的模型情況了,而且也決定了碰撞的設置。
模型和渲染:
這個很直接了,因為直接涉及UV的關系,直接影響貼圖的繪制和處理,同時模型的結構也影響了燈光和渲染的效果。如我們做玻璃瓶,如果只有單層的效果,那么在渲染的時候可以調整的元素就少,只能采用shader定義玻璃材質效果,如果是雙層模型,這樣我們可以定義內外材質的簡單反射和折射,讓定義玻璃的屬性更加的豐富。同時,模型的平滑程度,也直接影響燈光的效果。
模型和特效:
這個也簡單,模型和特效直接有直接的聯系,很多時候我們都是在模型上定義特效,如毛發、布料、海水等等,這些定義直接受到模型的復雜程度影響。
模型和合成:
他們之間沒有直接聯系,因為他們直接沒有直接的對口關系。
動畫和渲染:
材質和燈光渲染肯定是建立在動畫基礎上的,是以攝像機看見的效果作為基礎來進行工作的,所以他們直接聯系不用多說了。
·動畫和特效:
好像這個也直接,因為我們做粒子系統的時候,動畫的快慢直接影響粒子的分布效果。
·動畫和合成:合成也是受到動畫的影響,我們在處理鏡頭銜接方面經常會更加動畫的元素進行,如一個角色沖鏡奔跑出畫,在人物滿屏后,往往可以增加1幀的黑場來過渡,讓畫面到下個鏡頭的關系順暢,而不是感覺穿越模型的效果。
·渲染和特效:特效都是提供渲染來表現的,而且貼圖的情況直接影響特效,如粒子效果,都可以用貼圖處理粒子的形狀。
渲染和合成:
不用說了吧,渲染的東西都是合成的元素,關系直接。
·特效和合成:他們也是直接的關系,特效為合成的基本元素。
差不多就這些了,你自己再發揮一下,幾千字容易湊的,特別是增加些案例,就很說明問題了。
總之,三維動畫的制作流程都是相關聯的,沒有獨立的環節,因此全面學習、重點發展是一個非常明智的三維動畫學習方式。
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