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政策解讀
游戲美術是CG應用中最有發展前景的,沒有之一從cg藝術一路講到游戲研發和游戲美術分工,最后才扯到關卡美術師上來。業內人士可直接看最后一部分。CG藝術衍生出了很多應用領域,比如游戲、影視、動畫、建筑、平面、室內、插畫等。今天介紹給大家CG藝術的一個分支:游戲美術。眾所周知,在中國,游戲美術是CG應用中最有發展前景的,沒有之一。為什么?看看中國的游戲行業吧,無論是中國的電影行業還是動畫行業,哪一個能比得上如火如荼的游戲產業?這里為大家全面分析游戲美術設計師如何入行。
游戲美術似乎對很多門外漢來講是比較神秘的。如果你不進入到這行業,即使你的美術再好,技術再精通,也很難理解其中的奧妙,希望本文能帶給你一些啟示。
(游戲美術設計師,以前很多人叫游戲美工,據說有貶低人的嫌疑,現在比較流行的叫法是游戲美術設計師。)
游戲研發是怎么回事
在很久很久以前,電子游戲開發者們一個人就能開發一款游戲,比如文明的席德梅爾,到后來,游戲研發開始變得復雜了,變成了程序、美術、策劃三個性質不同的分工,大家開始組成一個小團隊一起開發游戲,比如doom,再到后來變成了需要幾百個人的團隊才能開發的一款游戲,比如合金裝備。
現在是次世代時代,你能見到的所有主機大作幾乎都是3d游戲,比如光環,刺客信條,戰爭機器,戰神等。(這些都是游戲機上的游戲。)在網游領域,3d游戲也正在盛行,如魔獸世界,EVE,永恒之塔,劍俠3,劍靈等。很多中國網游是2d或者2.5d,但實際上也是采用3d的做法來制作的——因為,3d游戲的制作流程更加成熟和方便。
美術、策劃、程序的親密關系
因為游戲是交互性非常強的項目,所以游戲美術需要和程序、策劃一起配合協作才能開發出一款游戲。
當策劃有了一個游戲的想法以后,程序和美術都是實現這個想法的過程,不一樣的地方在于:凡是玩家在電腦上看不見的,都屬于程序的范疇;凡是玩家在電腦上看得見的,人房子光影特效等,這些都屬于美術的范疇。
策劃說:我想要一個人走到這里。美術于是畫了一個人,一個地方,程序通過代碼控制這個人走到這個地方。這只是一個最簡單的例子,實際的游戲開發過程要復雜得多。
策劃、程序和美術各有各的成就感,不分優劣,而且一旦發展到極致,他們的收入都是很高的。關鍵看你自己的興趣在哪里。
游戲美術的收入水平如何?
那么,游戲美術收入到底如何呢?在國外,看看最新統計的老美游戲行業年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337萬美元;美術:7.1354萬美元;策劃:7.0223萬美元;
當然,升到主美、總監級別,通常需要5年以上時間,并且是需要努力的。每個人的成功都不是那么輕而易舉的,美玉也需要時間磨啊。
游戲美術主要用神馬軟件?
前面說過,發展到現在這個時代,3d游戲制作分工越來越細致,僅美術這一塊就生出了若干個職位,如二維的原畫,三維的場景和角色,關卡美術和特效等,下面我就來逐一介紹。不過在這之前,我得預先解釋一下游戲制作的軟件和引擎。因為,提到3d游戲制作,就不能不提到它們。
1、PS想必你也吐槽過PS前后照片對比圖,PS是一個神奇的東西,它的大名是:photoshop。你也許也用過。3d畫貼圖需要用到PS,我接觸到的很多原畫設計師也喜歡用它。
2、3dsmax最主流的3D游戲開發軟件是什么?3dmax是當之無愧的。無數技術流曾經熱衷將max和maya一分高下。雖然maya也頗負盛名,但它在影視動畫電影領域更流行一些,3dmax才是游戲開發的無冕之王。順便提一下,3dmax和maya現在已經屬于一家公司了。
3、zbrush是一款專門的高精度模型雕刻軟件,它用來輔助3d設計師們讓模型實現更多的細節。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法線貼圖。(這里就不詳細說了,有興趣的同學可以去找資料看。)
4、什么是游戲引擎?
游戲引擎就好像汽車的發動機,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由引擎控制的,它在后臺指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序”,它是程序員工作的結果,但使用者通常是美術和策劃。
如果一款游戲的引擎被研發出來以后,這款游戲的程序方面的工作也就完成了至少一半。當然,現在很多游戲公司都嫌獨立開發一個引擎太麻煩,所以直接去買別人公司的引擎,省事啊,3d游戲引擎開發起來費時費力,沒個三年四年的下不來,等你寫好引擎再開始研發游戲黃花菜都涼了,玩家需求變了,主流游戲類型也變了。
賣引擎賣的最成功的當屬美國的EPIC公司了(戰爭機器的研發商),它的游戲引擎叫“虛幻引擎”,全世界無數的游戲公司購買了它。說白了,游戲引擎也是一種軟件,只是maya或者3dmax可以有很多種用途,而引擎是專門用來做游戲的軟件而已。
現在有很多免費引擎可以用哦。在游戲圈,程序員是大哥,牛X程序員是爺爺。但免費引擎幫了美術和策劃大忙。你不懂程序?沒關系!用引擎你可以自己開發出漂亮游戲,只要你實力夠強勁。
游戲美術人員分工與配比
我將按最簡單的方法來介紹,分場景和角色兩條線:
游戲中最多的東西是什么,那就是場景。你跑過那么多地圖,那么多副本,不同的城市風光,郊外,城區,山洞,北國荒漠,南國濕地,山脈森林,這些都屬于場景。
而游戲中能夠活動的東西,則屬于角色的范疇,你選擇的角色,游戲中的NPC,以及你要殺的大大小小的怪物和boss。不管他們是恐龍,還是絕色美女都屬于角色的范疇。
差點忘記講游戲公司美術人員的人數配比哈。
一般情況下,單從人數上來看,3d場景>3d角色>動作,原畫,關卡,特效>UI。
也就是說,最多是的3d場景,最少的則是UI。
其中,原畫是需要很扎實的功底的,而且是決定整個游戲畫面基調和風格的人,更偏向藝術。
3d類職位則是藝術技術結合,場景部分需要制作的東西最多,所以需要大量人員,角色部分需要精耕細作。3d場景和3d角色國外有些公司,會按照景模型、貼圖來進一步細分。
動作、關卡美術和特效美術更偏向于技術一些,是個技術活兒。由于存在動作捕捉等技術,有些公司一般將動作外包。至于關卡美術,太新了,了解的人實在不多(這一塊等下提到)。游戲音效這一塊我沒談到,因為它的藝術范疇已經由美術擴展到了“音樂”,游戲公司外包的就更多了。
美術們吃飽飯以后,都在干嘛?
先講角色這條線:
角色原畫:他們是美術功底需要最強的一批人,他們根據策劃對整個游戲的設定,畫出符合游戲設定的人物或者怪物。
3d角色設計師:角色設計師根據原畫的構思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型和貼圖,模型是物體的主要構架,貼圖是構架上的顏色和式樣。
游戲動作:大家知道游戲動畫和影視動畫有著很本質上的區別,影視動畫講究鏡頭,動畫都是有分鏡的,需要一幀一幀慢慢調試。而且基本上只需要制作出觀眾需要看到的部分即可。而3d游戲不一樣,游戲中的動作主要是指人和怪的走動奔跑攻擊防御大招等,它是在游戲世界中實時的。
當然在游戲中也可能存在一些過場動畫,比如走到某一個特定的位置以后,可能會觸發一段過場動畫,告訴你發生了什么事情,并暗示你接下來要做什么,這些過場動畫也大部分是通過即時渲染來實現的。除非是片頭動畫,比如wow的開篇,以及文明的開篇等,這些動畫是需要專門制作的 “CG”動畫。至于那些微動作,比如樹葉的飄動等,這些都是通過引擎本身來實現的,他們屬于關卡美術的范疇。
由于動作是在角色這條線的,所以3d角色設計師要是做膩味了,可以考慮從事動作。
再講場景這條線:
場景原畫:同角色原畫,需要很強的繪畫功底。有些公司角色原畫和場景原畫分別屬于兩個職位,當然也有兼任的情況。大家記住,越大的公司越大的項目組分工越細致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼數職。大小各有各的好,大的往精專方向發展,小的學的多見識廣。
3d場景設計師:根據場景原畫制作出相應的物件,如建筑,橋梁,車輛,機械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動的東西都屬于場景的范疇。
關卡美術:我的一個朋友被挖去做LA,我順便找了找這方面的資料。(放到最后講。)
UI美術:伴隨著ucd(用戶使用體驗)的研究,ui策劃和ui美術開始出現。他們是設計和制作游戲界面的,像游戲中的菜單和面板等,一般是他們來完成。
特效美術:按字面意思,特效說白了就是游戲里面的特殊效果。大家在玩游戲的時候經常會看到一些漂亮的技能或者絢麗的魔法,這些都是特效的工作范疇。它包括角色和場景兩方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,場景特效如瀑布,通天光柱等。
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