首先,先問問自己:我為什么學習動漫?
如今,我們已經很難發現在一部電影中沒有任何的計算機數碼元素。魔幻史詩巨片《指環王》,頂尖科幻大片《變形金剛》等一系列的電影,都采用了大量的三維設計。電影特效的無所不能,已將電影推向了一個全新的高度。越來越多的計算機制作的圖像被運用到了電影作品的制作中。其視覺效果的魅力有時已經大大超過了電影故事的本身。你會是下一個電影參與者嗎?" />
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如何學習動漫設計?動漫事業在我國發展得如火如荼,因此,學動漫的人也越來越多,那究竟如何學習動漫?怎樣才能學好動漫呢?MAYA和3DMAX有什么區別呢?結合自身的學習經驗,今天就和大家好好探討這個問題。
首先,先問問自己:我為什么學習動漫?
如今,我們已經很難發現在一部電影中沒有任何的計算機數碼元素。魔幻史詩巨片《指環王》,頂尖科幻大片《變形金剛》等一系列的電影,都采用了大量的三維設計。電影特效的無所不能,已將電影推向了一個全新的高度。越來越多的計算機制作的圖像被運用到了電影作品的制作中。其視覺效果的魅力有時已經大大超過了電影故事的本身。你會是下一個電影參與者嗎?
(1)、真的是興趣愛好嗎?
學習之前,應當了解清楚,動漫行業是不是真的是自己最喜歡的行業。喜歡看動漫、喜歡玩游戲,不等于你就喜歡動漫這個行業。我們以前很多學員過來咨詢,我問:你們為什么要學動漫啊?然后80%的同學都會說:我喜歡看動畫片或者玩游戲。興趣是最好的老師,但是不要被“假興趣”蒙蔽。不能盲目進入行業。
(2)、是為了更好的就業?
這個理由我覺得是非常充分的。目前動漫行業在我國發展得如火如荼。無論是國家還是地方政府都在加大對這個產業的扶持和支持。如果自己不排斥這個行業和專業,選擇學習動漫專業,至少在未來10年,就業是很有優勢的。
(3)、有這方面的特長?
了解清楚自己的特長,發揮自己所長,才能使一個人有所建樹。
好了,如果覺得自己真的適合學動漫,我們看下一步,如何學好動漫呢?
動漫,是動畫與漫畫及相關產業的一個統稱,包括漫畫、動畫以及衍生的游戲、模型乃至電影,其中每個環節都可以獨立發展但又息息相關。
(1)每個行業都有其最根本的東西,動漫產業的根本便是美術基礎,是必不可少的。漫畫與動畫的人物及動物的繪制、色調、構圖、分鏡,3D建模的人體細節以及場景燈光及色帶搭配都需要有良好的美術基礎作為先決條件。
幾乎所有學員不同程度地都有繪畫功底不夠扎實的問題。先有畫,其次才能動起來;如果人體基本結構都畫錯了,動起來就更加歪七扭八了。另外,大多數初學動畫的人都會在開始學習動畫之前都對學習的強度準備不足,都對學習動畫的艱辛沒有足夠的心理準備。做動畫是一項很辛苦的事業,如果你聰明并有創造性,那么就應該直面于做動畫時的辛苦,打好基礎這樣才有足夠的技能放飛你的思想;如果你過去一向很勤奮,應該重點吸收那些好的經驗和巧妙的方法,不然做動畫只能讓辛苦的人更辛苦。
(2)關于如何學動漫設計的幾大軟件
Ø PHOTOSHOP:是基礎,學好ps才能做好平面的設計。
Ø MAYA和3DMAX:自從Maya被AutoDesk公司收購以后,兩個軟件的互通性越來越好。Maya和Max并沒有本質上的區別,只是應用范圍不同而已,MAYA主要用于三維動畫片以及影視后期特技特效的制作,MAX主要用于三維游戲動畫的制作。所以我們的課程設置會分影視方向和游戲方向,就是主攻的軟件不同而已。
MAX的學習較簡單,因為根本不需要知道那些復雜的CG概念,MAX也沒有提供更多的相關功能。換句話說,MAX的學習歷程是單一的,MAX用戶只需要使用相關的命令就可以完成制作工作。所以本人認為非常適合初學者和效率優先的使用者。
MAYA的學習就復雜的多了,單單就菜單系統來說就已經夠復雜了,更不要說還有大量的隱藏節點命令。所以MAYA的學習注定是雙重的,菜單和MEL。不學MEL那你的MAYA只用到了一半,頂多一半。
另外還有一個重要的部分是MAX用戶很尷尬的,因為軟件的開放程度使得多數MAX用戶忽視和省略了對于CG圖形學的認識和學習,如渲染細分、UV理論、骨骼動力學等。
而在MAYA的學習過程中這些理論和概念是一定要涉及到的,沒有他們的支持將無法制作完整和優秀的作品。兩個軟件的學習在一定程度上來講是有區分的,一個是繼續深入熟練度和操作;一個是理論和實踐同步。不難看出,經過一段時間的學習兩種用戶群的知識結構也有了一定的區分和差距。這也就是為什么MAYA難學的原因所在。
所以凡事都有長短,MAX的快捷和方便是它存在和市場占有率的先決條件,而MAYA的綜合和靈活性是其可以領軍CG界的的法寶。
最后
(1)、給自己定位
商品生產大約是一萬到一萬兩千年前在中東首先出現的,隨后,為了交換商品,提高生產工具效率,分工出現了,時至今日,分工更加的系統化,規范化,科學化。
動漫行業作為一個新興的產業,他也有自己的分工,包括從前期的準備(劇本編寫 人物場景設定 故事版繪制),到模型材質,再到關節設置和建立動畫關鍵幀,還有后期的渲染合成等等。生產流水線的這一系列的環節給動漫愛好者提出了一個問題:“對自己如何定位?到底是一專多能,還是樣樣通樣樣松?”我們身處在分工合作講究效率與效益的年代,沒有孤膽英雄,我們需要的是團隊合作。
(2)毅力的考驗
書山有路勤為徑,學海無涯苦做舟。自古以來,但凡成功的人,他們都有著讓人敬佩的毅力與精神。動漫的學習與提高更是如此,實踐是最好的老師,我們在項目的制作中去總結經驗積累知識。然后再回到課本中來。
(3)、堅持原創
你可能是一個好的動漫技術員,但你不一定是一好的動漫人才,動漫人才首要具備的知識不一定是技術,而是會講故事。這也是動漫人的靈魂。好的作品,首要的條件就是原創,任何的好作品之所以能打動觀眾,調動情緒,并不是因為他的技術讓人落淚了,而是他那曲折悲慘的故事讓觀眾產生了共鳴。所以,請走出你的房間,穿越浩瀚的大海,遼闊的草原,炎熱的沙漠,到更廣泛的區域去汲取靈感,激發創意。
有關動漫設計的專業的學校有:首都師范大學科德學院,北京文理研修學院,北京理工大學,中國人民大學蘇州校區,北京科技職業學院,石家莊科技信息職業學院,包頭輕工職院,北京美國英語語言學院,北京物資學院,中傳北廣,北京電影學院,北京長島藝術學院。
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