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虛擬現實,又稱VR(virtualreality),是一種綜合利用計算機圖形系統和現實中各種接口設備,在計算機上生成可交互的沉浸式環境的技術,VR設備自然就是將虛擬世界和現實世界連接的入口。
虛擬現實技術具有3I的特征,分別是沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction)和想象性(Imagination):
沉浸性,是指利用計算機產生的三維立體圖像,讓人置身于一種虛擬環境中,就像在真實的客觀世界中一樣,能給人一種身臨其境的感覺;
交互性,在計算機生成的這種虛擬環境中,人們可以利用一些傳感設備進行交互,感覺就像是在真實客觀世界中一樣,比如:當用戶用手去抓取虛擬環境中的物體時,手就有握東西的感覺,而且可感覺到物體的重量;
想象性,虛擬環境可使用戶沉浸其中并且獲取新的知識,提高感性和理性認識,從而使用戶深化概念和萌發新的聯想,因而可以說,虛擬現實可以啟發人的創造性思維。
發展歷程
初創期(20世紀60~70年代):技術限制導致設備體積龐大,虛擬現實仍處于原型機階段
虛擬現實技術最早起源于上世紀60年代,第一套可應用的虛擬現實設備Sensorama出現,其通過三面顯示屏來形成空間感,從而實現虛擬現實體驗,隨后頭戴式的頭戴式的Sutherland顯示器出現,只是礙于技術的限制,體積十分沉重,需要在天花板上設計專門的支撐桿,限制了其應用范圍。考慮到上世紀六十年代尚無現代計算機圖形學出現,同時計算機的運算能力極為有限(當時NASA最先進的巨型計算機的CPU運算能力尚不如諾基亞N95),虛擬現實的技術處于十分原始的階段。
技術積累期(20世紀80~90年代):計算機和圖形處理技術進步為虛擬現實的商業化奠定了基礎。
進入上世紀80年代后,一系列計算機技術的進步使得虛擬現實的體驗出現大幅提升,主要包括(1)立體顯示使得近距離下視場的廣度得到保證,使得AR眼鏡成為可能;(2)虛擬畫面生成技術進步,顯卡每秒可渲染的三角形達到四位數,為復雜圖像的展示打下基礎;(3)頭部位置跟蹤設備開發成功,大幅提升了前期以連桿為基礎的跟蹤裝置,為沉浸性提供保證;(4)虛擬環境互動技術產生,帶有關節的動作傳感器的手套出現增加了手勢動作這一重要的VR的信息輸入維度。計算機軟硬件技術的不斷進步提升了VR設備的可操作性和體驗性,1980年美國游戲公司雅達利(ATARI)組建了虛擬現實實驗室用以開發相關硬件;1987年全球首款商用化的VR頭盔產品誕生,成為這一階段的標志,隨后任天堂、索尼等公司均推出了VR游戲機,形成一輪VR商業化熱潮,但因計算機處理能力仍顯不足,此次商業化熱潮并未能夠一直持續,虛擬現實設備主要應用在一些政府和專業機構,比如航空航天局的飛行模擬裝置等;大眾化的虛擬現實設備大多只能面對虛擬現實專業開發者和少數愛好者,代表性的設備有VirtualI/O1995年發布的i-glasses、LindenLab1999年推出的硬件“TheBig”以及后續演進的基于3D軟件的虛擬世界“第二人生”、以及SAS公司創造的360度虛擬現實體驗空間cube-room等。
2013年至今:互聯網普及、計算能力、3D建模等技術進步大幅提升VR體驗,虛擬現實商業化、平民化有望得以實現
相比于80~90年代,顯示器分辨率提升、顯卡渲染效果和3D實時建模能力等原有技術的快速提升帶來了VR設備的輕量化、便捷化和精細化,從而大幅提升了VR設備的體驗。以2014年FaceBook以20億美金收購Oculus為代表,諸如三星、谷歌、索尼、HTC等國際消費電子巨頭均宣布自己的VR設備計劃。
VR技術的應用前景其實還是相當不錯的,我們如果喜歡的話,可以試著去從事相關領域,未必就不適合自己,要對自己有信心。
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