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vr技術能像智能手機一樣改變世界嗎

來源:妖界vr 時間:2016-06-16 11:30:00

   vr技術在游戲和互動娛樂方面的前景已經很清晰了。對于很多人來說,那是讓他們這么多年沒有放棄的原因。但是vr技術還有更多的潛力——成為一個像手機一樣改變世界的真正全新的計算平臺。

  雖然這一愿景已經持續了幾十年,并且在虛擬現實中占有突出的地位,真正讓vr技術廣泛應用、沖擊大眾市場的道路卻不那么清晰。殺手級應用會是什么樣的?什么樣的使用場景能夠更早的成為主流?哪些會滯后一些?

  本文將和大家聊一聊各種消費級應用所需要的知識和能力。這張圖是整個分析的總覽,我們將在下面和大家詳細講述。

  技術基礎

  vr技術不是單一的技術,而是很多技術的集成。這些技術大多處于不同的發展成熟階段。不同的消費級應用對于這些領域的應用也不太一樣。所以任何對進入市場時機的分析必須以對技術的了解為基礎。

  vr技術作為一個通用的計算平臺有四個廣泛的技術領域。

  意圖捕捉(Intent Capture)

  意圖捕捉,是一種能夠在任何時刻可靠和流暢地理解用戶需求的能力,或者叫做輸入方式,例如在VR游戲中的用戶行為捕捉。迄今為止,消費級vr在這方面相當缺失。最近 Valve Lighthouse 和 Oculus Touch 的進展將極大的改善這一處境。手勢輸入仍是用戶最自然的表達意圖的方式。

  人物捕捉(Persona Capture)

  人物捕捉,包括感知、編碼、重現使用者的外觀、行為、情緒、非語言暗示等目前應用程序需要的信號。可以想象,未來商務人士不需要做空中飛人,就可以借助VR開啟各種虛擬會議,你可以觀察到與會者的一舉一動,甚至表情和情緒。但目前,這是技術領域最不成熟的一塊,尤其缺乏消費級的解決方案。目前的方案大都需要借助一些輔助設備的幫忙,而捕捉到的人物精細度已經越來越高,可以應用在影視創作和游戲開發中了。

  環境捕捉(Environment Capture)

  環境捕捉,指的是感知、編碼、重現真實世界的環境。環境捕捉可以分為相對簡單的 360°全景視頻和全景幾何捕捉——后者需要應用更加復雜的計算機視角技術。

  這些技術在飛快的向成熟發展,Jaunt VR、NextVR、GoPro、Matterport 這些公司都在進行緊鑼密鼓的研發,很快就會出現完整的商品。

  環境渲染(Environment Rendering)

  環境渲染是很多人想起 VR 時想到的:以高質量渲染虛擬的世界,其中包括了所有相關的感知方式。Oculus 的演示表現了消費級產品的出色渲染能力,給用戶帶來身臨其境的沉浸感,這也標志的現代 VR 的來臨。VR頭盔強調的沉浸感,一方面取決于屏幕的大小,另一方面取決于鏡片彎折光線的能力,也就是可視角(FOV)的概念,這也是廣大VR廠商經常宣傳的一個參數。

  當然,所有這些領域都包含了很多獨立的技術,任何對于一個 VR 應用近期潛力的真實評估都需要比這里列出的更加詳細的細節。

  設計元素

  再好的技術,都需要友好的呈現給使用者。我們把這部分要講述的內容廣義的稱之為“設計元素”。它包括了以下三個方面。

  可用性(Usability)

  包括了 UI/UX 的所有方面。用戶界面和用戶體驗,是消費級產品最重要的部分。

  如何才能簡單高效的將技術能力傳達給用戶,同時又能準確的捕捉用戶意圖,相信隨著意圖捕捉的技術能力越來越成熟,這部分會有更好的解決。

  敘述(Narrative)

  指的是我們講述故事、小說或其他什么東西的能力。

  這些都充滿了信息,引人入勝,并且能引起人的共鳴。在我看來,未來的VR電影,觀影者不僅能感到身臨其境,還能獲得更有很強的參與感:觀影者可以隨時望向任何角度,從而獲得無數個可能的視角。從某種程度上來說,這種VR電影體驗更像是為觀影者提供一些素材,而觀影者根據自身的關注點來“剪輯”影片,通過不同的角度來自我理解和詮釋影片。

  信息呈現(Information Presentation)

  指的是我們在描繪想法、數據、圖表和其他抽象概念需要的專業知識:思維導圖,信息圖表,技術圖紙等等。

  毫無疑問的是,所有的設計領域——可用性、敘述、信息呈現——在 VR 中都還處于起步階段。

  應用程序

  既然我們已經知道了技術和設計的必要元素,那么再來看看應用程序吧。在圖表中用線的粗細表示了應用對于這些領域依賴的強弱。(圖見本文第二張總覽)

  有些應用擁有很高的技術門檻,如果這些技術基礎沒有改進,這些應用就無法真正進入市場。在這些領域,新企業如果想要起步,就需要進行這些基礎的研發。個人通信就是一個很好的例子:我們還沒有消費級的解決方案能夠處理實時人物捕捉問題。一旦這些技術被開發出來,這塊空間就將向大家敞開。

  其他領域則更多的受限于我們的設計知識——我們不知道什么樣的體驗才是最好的。生產力工具就是最好的例子,很快 Oculus 和 Vive 都將把優秀的手勢識別輸入控制器推向市場,而剩下的主要技術障礙——意圖識別——也將不復存在。但是 VR 中的 Word、Excel、PowerPoint 和 Photoshop 將是什么樣的?它們如何工作?我認為我們對于可用性和界面設計的不了解才是我們面臨的主要障礙。

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